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最近,一款难度级别堪比“魂系列”的行动手游开启首测。早在预约阶段,这款产物就拿下TapTap预约榜Top1位置,除了是因为“硬核行动”产物在手游上较为稀有且受玩家追捧以外,还因为它拥有一个大家都耳熟能详的IP——流星蝴蝶剑。“流星蝴蝶剑”作为那些年最具代表性的国产行动游戏IP,在老一辈玩家群体中极具影响力。
这次找来了资历同样“老”的关磊作为《流星蝴蝶剑》手游的制作人,从这点上能看出对这个重磅IP的移植是颇具诚意。虽然关磊曾在访谈中提到《流星蝴蝶剑》手游的体验将差别于以往的行动手游,甚至难度将与近年来单机市场上大热的硬核行动游戏看齐,但笔者对此还是抱有怀疑态度。先岂论如何在手游获得硬核行动的体验,单从难度上说,以笔者为代表的硬核游戏玩家又岂是区区一款手游就能难倒?然而...这是...怎么回事!?在体验历程中,笔者作为硬核玩家的自尊一次次被蹂躏,“无耻”的制作组甚至把玩家死亡总数挂在了官网首页,以作为他们炫耀的资本。
停止现在,这个只有1000名玩家到场的首测,玩家平均死亡次数到达了62.075次。固然,以上对制作组的“诅咒”只是开个玩笑。实际上,《流星蝴蝶剑》手游的体现超出笔者预期,而且很难用一些以往泛起过的行动手游去类比。
在现在看来,它似乎在移动端上找到了一种全新的硬核行动体现形式。一、这可能是现在最还原单机硬核行动游戏体验的手游在《流星蝴蝶剑》手游里,关卡难度的设计并不体现在数值上,本作的焦点游戏性是在于“考反映”,玩家需要凭据敌人的行动、距离、攻击模式做判断,而且在极短时间内作出行动。可以说,本作在焦点玩法上的设计是另类的。
差别于一些围绕数值提升让玩家获取满足感的产物,在本作中,玩家的满足感泉源于两个方面,一是战斗技巧和熟练度的提升,二是通过富有挑战性的游戏关卡。在Boss攻击前摇时举行闪避以上两者相辅相成,脱离数值的直接影响后,难题的关卡需要玩家苦练游戏技巧才气通过,而关卡难度富有挑战性的设计又能提升玩家在通过时的满足感。熟练度和满足感同时获得提升总体而言,这不是一款让玩家体验“碾压”以获取快感的游戏,恰好相反的是它以“碾压”玩家为目的。
在讲求操作技巧的情况下艰难获胜,以此获取满足感,这是尺度的单机硬核行动游戏套路,同时也是“流星蝴蝶剑”的套路。因此,硬核玩家很容易就能从《流星蝴蝶剑》手游里获得熟悉的单机硬核行动游戏体验,而普通玩家和系列玩家则很可能会感受“水土不平”,究竟纵然从游戏性上做到了大致还原,但操作方式依然是一个“历史难题”。二、不搓招,如何最大化移动端的操作空间?我们知道“流星蝴蝶剑”以操作空间之大、难度之高著称,这同时也是它最为玩家浏览的地方。
近年热门的硬核行动游戏,无一不是赋予了玩家最大的操作空间,让玩家在充满技巧和可能性的反抗中历练。本作使用“轻重攻击”的招式系统但移动端的输入方式是一个限制,使“流星蝴蝶剑”原版的搓招系统体验欠佳,同时主流行动手游的单键操作空间有限,因此《流星蝴蝶剑》手游两者都不选,而是使用了较为少见的“轻重攻击”系统,并辅以少量的单键技术释放。行动流通度和攻击感尚可在体验历程中,笔者认为“轻重攻击”虽然有别于原作,但整体感受尚可,依然能体现系列中招式释放的技巧性。本作的攻击系统分为4段轻攻击和3段重攻击,其中招式的搭配使用和常见的硬核行动游戏类似。
击杀Boss的镜头特写在Boss战中,玩家不仅要视察敌人的行动、距离、攻击模式,还需要盘算还击的时间、空间、行动硬直。在游戏中,角色的硬直时间随段式增加而增加,且硬直时间内不能闪避,因此“不贪刀”是玩家需要时刻谨记的保命秘诀。
搭配使用效果拔群除了“轻重攻击”系统,玩家还能从绝学中选择两个技术通过单键释放,绝学技术搭配“轻重攻击”使用,使玩家的连招套路更具多样性。当前版本提供4种武器供玩家选择在本作中,“流星蝴蝶剑”系列以武器为焦点的招式也悉数还原,双武器系统进一步增强玩家招式的富厚性,角色一键切换主副武器,其中技术cd独立盘算,让原本就相当富厚的招式系统拥有更多变数。值得一提的是,本作的闪避系统可以与地形发生互动,角色在往墙壁等阵势闪避时,会做出一个后空翻行动,如果在空中按下攻击键,则会重击地面。但本作的一些设计依然受到了硬核行动游戏玩家的诟病,好比格挡系统的缺失,闪避不能取消硬直等,作为一款同时要思量PvE和PvP的游戏,设计上的兼顾是不容易,但站在玩家的角度,确实想要看到一款更完美的硬核行动手游。
游戏理念相似,操作方式却被颠覆,系列玩家或许不会认可这款IP产物,但不行否认的是,正是“流星蝴蝶剑”的IP,让这款武侠游戏差别于其它产物。三、“流星IP”让它成为了最纯粹的武侠行动游戏只管是“流星蝴蝶剑”IP的延续,但在剧情上,《流星蝴蝶剑》手游却是以改编的形式体现,本作的主角不再是孟星魂,而是快活林首创人叶枫的遗子——叶翔。
玩家将饰演叶翔报杀父之仇改编的剧情说不上精彩,大致上是典型的“王子复仇记”,但胜在搭配质量较好的过场动画和CV,说得上是保持了的一贯水准。主线剧情以章节形式举行值得一提的是,系列中熟悉的角色依然会悉数泛起,包罗孟星魂,他在游戏开始时便卖力将玩家从狱中救出。跟原作不太一样的孟星魂细看本作的画面体现,玩家会发现这内里没有夸张的光影特效,有的只是朴实的一招一式与刀光血影。
本作的主界面在游戏模式的选择上,本作的设计也较为纯粹 ,由于没有接纳开放世界的架构,各模式需要玩家从主界面进入,除剧情外玩家还提供PvE和PvP模式供玩家选择。值得一提的是,本作具备公正的PvP模式,玩家可以在平衡数值下相互比拼。其中还不乏“流星乱斗”这类经典模式《流星蝴蝶剑》手游作为一款F2P游戏,内容上难免会因商业设计而被玩家吐槽,但整体而言,本作无疑是表达出一种有追求有底线的硬核行动游戏玩法,因此笔者认为瑕不掩瑜,从游戏性和焦点玩法而言,这仍然是一款值得肯定的创新之作。结语就如游戏制作人关磊所说,《流星蝴蝶剑》手游的精彩,是在于招式的精准体现,而不是炫目的视觉效果;是手游玩家对硬核行动游戏性的渴求,而不是充值碾压的快感。
可以说,这样的一款硬核手游,也许不能成为公共爆款。但倘若制作组抱着爆款之心,也就不能做出这样纯粹的行动游戏了。
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